lunes, 26 de abril de 2021

Insignias Digitales en entornos corporativos

Una Insignia digital una representación gráfica o indicador de algún tipo de logro, destreza, cualidad o interés, basada en un archivo virtual, que integra los criterios y evidencias utilizadas para obtenerla. En un entorno corporativo permite entre otras cosas apalancar la cultura de aprendizaje de la organización y representar todas las nuevas competencias adquiridas por los colaboradores.

A continuación comparto mi participación en el Webinar de Acreditta contando mi experticia liderando esta iniciativa en el Banco Bci de Chile.




jueves, 27 de junio de 2019

Design Thinking y Diseño Instruccional

A comienzos del mes de Abril escribí un artículo sobre el proceso de diseño instruccional, en él plasmaba ciertos elementos desde mi experiencia profesional y académica que se enfocaban principalmente en aclarar de manera conceptual y procedimental que se entiende cuando hablamos de diseño instruccional, y en ese contexto, señalar abiertamente a modo de crÍtica a la industria de la capacitación,  que muchas veces se entiende por este proceso, el simple hecho de hacer entretenido un texto árido, hacer animaciones con algún software que permita una narración o un story line. 

Ciertamente me ha sorprendido la recepción de este artículo por su difución, pero principalmente por sus comentarios, pues pude constatar que muchos profesionales de distintas latitudes compartiamos esa nausea (Como diría Sartré)  respecto a la subestimación de este proceso, al punto de creer que las competencias para esta labor son creatividad, ortografía, innovación, tolerancia a la frustración, trabajo en equipo,  manejo avanzado de software  y habilidades comunicativas. (Las cuales ciertamente son muy importantes, pero  se pueden aplicar trasnversalmente a cualquier actividad laboral ). Esta visión miope, obviamente tiene un impacto negativo a la hora de valorar el trabajo del diseñador instruccional, no solo en cuanto a su remuneración, sino además en comprender  el proceso y por ende su duración, (¿A quien no le han pedido diseñar un curso rápido, pues ya está todo el material y solo hay que subirlo a alguna plataforma?) lo cual excluye toda posibilidad de generar una propuesta metodológica eficiente y caemos nuevamente en este circulo vicioso en el cual todos perdemos y el aprendizaje de la organización se ve afectado. 

En este contexto, me gustaría hablar de una metodología que en los ultimos años  la he venido escuchado en algunos como la panacea de muchas áreas (sobre todo en T.I) y que analizando un poco le encuentro mucha  coherencia y semejanza con el diseño instruccional. Esta es el “Design thinking”.

El Design Thinking es en pocas palabras una manera de ofrecer una solución a un problema. Descomponemos un problema, lo dividimos en partes más pequeñas, las analizamos, pensamos mucho, sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del equipo. 

A juicio del portal desigthinking.es  esto  Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño",(http://www.designthinking.es/inicio/)



Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.

Si hacemos un poco de historia las bases de esta metodología fueron planteadas en los años 60 por el Premio Nobel, Herbert Simon, en su aclamado libro ‘La Ciencia de lo Artificial’. A partir de ahí, las fases del Design Thinking han cambiando constantemente, creando diferentes variables del método, pero todas basadas en los mismos principios.

A finales de los 90, David Kelley le dio un impulso significativo a esta metodología, siendo uno de los fundadores de IDEO, una exitosa compañía de diseño enfocada completamente a trabajar con Design Thinking, popularizando así este modelo y llevándolo por primera vez al ámbito comercial.
Además, Kelley lideró la creación del Hasso Plattner Institute of Design en la Universidad de Stanford (conocida comúnmente como d.School), un lugar donde una de sus principales columnas es explorar y enseñar la metodología de Design Thinking de manera formal y académica.
Las etapas para el trabajo de esta metodología definidas por d.School se han convertido en las utilizadas actualmente, gracias a la experiencia adquirida por esta institución en la enseñanza y práctica del pensamiento de diseño.

Para profundizar un poco más entregaré  la deficinición de cada una de sus etapas en base a la captura de imágenes  que he extraido del documento: Mini guía: una introducción al Design Thinking  que les recomiendo puedan descargar desde la siguiente dirección: https://stanford.io/2GuAdyd




Vinculación del Desing Thinking con el diseño instruccional 


Obviamnete el proceso completo del desing Thinking es más complejo que esta simple explicación, sin embargo al analizar cada etapa  de esta metodología es innegable para aquellos que  hemos aplicado algún modelo de diseño instruccional (en mi caso particulamente el ADDIE) el notar las similitudes de este proceso, sobre todo, si  consideramos al  diseño instruccional como  un  proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para la educación presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más allá de los contenido .

Así entonces, la empatía es parte de lo que un diseñador instruccional debe aplicar por ejemplo en su etapa de análisis (en otro artículo me he referido con mayor detalle a los procesos que esto puede implicar), siempre que trabajo en el diseño de un curso, tengo presente  un concepto que me decía un profesor de unos de mis  curso de doctorado “La psicología del usuario”  con el cual uno buscaba comprender desde el problema de aprendizaje hasta  ver la interface que sería más amigable, es decir empatizarcon el cliente y comprometerse con la solución.  Ahora bien, como sabemos, en diseño instruccional, este proceso no termina simplemente en levantar información para empatizar con el cliente, debemos  tener certeza si lo que estamos comprendieno es correcto, es decirdefinir  en un lenguaje común lo que hemos analizado, para posteriormente en base a ello poder idearuna propuesta de diseño instruccional, la cual ciertamente debería estar consolidada  en alguna matriz  que permita ver el cliente cual sería la estructura previa del curso. Esta matriz se puede complementar con una propuesta de interface que implique aspectos gráficos y de navegación, es decirprototipar   para una previa validación del cliente como sería el curso en definitiva. Es importante comprender que una vez que se presenten este prototipo, este debe ser sujeto a evaluación para su mejora y optimización   para su aprovación y posteriormente en su implementación, igualmente se debe Evaluar el proceso como un todo.


Como podemos ver, el Design Thinking comparte muchos elementos con el diseño Instruccional,  sin embargo, en este escenario surge una interrogante pues si esta  metodología es tan valorada, recomendada y/o requerida ¿Porque no se tiene el mismo respeto y valoración con el diseño instruccional?  O mejor dicho ¿ Porque  no se aplican modelos de diseño instruccional generalmente en el diseño de cursos?.   

Ciertamente muchos comentarios recibidos en mi articulo anterior entregan valiosos puntos de observación al respecto, por ejemplo: que los departamentos de capacitación estan a cargos de profesionales con un perfil  más administrativo, (de hecho he conocido muchos analistas de capacitación que son simplemete tomadores de pedidos)  que las áreas comerciales de capacitación tienen el foco en la venta y no en el proceso  y por eso les interesa principalmente vender más y rápido, por otro lado, vemos que la irrupción de tecnologias  o modelos emergentes como la realidad aumentada, la realidad virtual,  la gamificación entre otras, hacen que para muchos el foco sea el fenómeno y no la estructura, por lo cual se maravillan con el uso de lentes, animaciones en 360º, trivias y otros juegos que hacen perder el foco respecto a que un curso de capacitación es una instancia de aprendizaje para miembros de la organización en un contexto andragógico que ciertamente    podria tener un impacto medible en el giro del negocio, por lo cual debiese tomarse con la seriedad y metodología. En fín, el desafío sigue siendo el mismo, validar la importancia,  complejidad y necesidad  de implementar un modelo de diseño instruccional  en el diseño de los cursos, y que estos se basen en  constructos teoricos acordes al publico objetivo y  el  contexto organizacional, y,  que en base a su análisis  incorpore en ello elementos didacticos multimediales que puedan mediar entre los contenidos y los objetivos de aprendizaje y de impacto. 

Agradeciendo nuevamente de antemano sus comentarios y atento a cualquier invitación de proyecto en el  cual pueda ser un aporte.  


viernes, 31 de mayo de 2019

Gestión del Conocimiento, Capacitación y Aprendizaje en Red


El concepto de “gestión del conocimiento” se encuentra estrechamente ligado a los de “capital intelectual” y “potencial humano”. Mientras que estas últimas nociones representan aspectos y valores intangibles de la empresa, la “gestión del conocimiento” intenta formalizar y sistematizar los procesos de identificación, administración y control del mismo. Desde este enfoque, la gestión del conocimiento implica dos variables fundamentales. A la primera la denominaremos “hard”, ya que implica los aspectos más formales y duros de la gestión. Está conformada por todos los procesos relacionados con al “administración” del conocimiento generado en la empresa:

• Los sistemas de comunicación formal de la organización
• Su estructura de procesos en términos de cadena de valor
• Los sistemas informáticos a través de los cuales se almacena, clasifica y distribuye la información en la estructura de la empresa.

 En todos estos procesos el objetivo es transformar los conocimientos generados por las personas (conocimientos implícitos) en información que pueda ser almacenada, clasificada y distribuida (conocimientos explícitos), a los efectos de estar accesible para quien la necesite en el momento adecuado. A la segunda variable la podemos denominar “soft”, ya que implica los aspectos blandos o menos formales de la gestión, tales como:

• Identificación de talentos
• Formalización de las mejores prácticas (best practices)
• Identificación y estandarización de competencias

Desde este enfoque, la gestión del conocimiento es un proceso de gestión organizacional cuyos objetivos principales son:

Identificar el conocimiento que producen los empleados de alto nivel de desempeño de una empresa para convertirlo en información re-utilizable por el resto del personal de la organización.
Administrar el conocimiento generado en la empresa, así como detectar y administrar el externo a la misma, que puedan ser útiles de diferentes formas a la organización.

El objetivo fundamental de estos procesos está en identificar el modo en que las personas utilizan la información para generar nuevos conocimientos, las competencias que pone en juego para esa tarea, los procesos de comunicación informal en la organización, la capacidad de trabajo en equipo y la motivación que las personas puedan tener o no para compartir sus conocimientos. Esto quiere decir que la primera parte de este objetivo está en identificar y administrar el conocimiento implícito producido en el seno de la organización.
Asimismo, la segunda parte consiste en la tarea de identificar las fuentes externas que nos permitan obtener y administrar los conocimientos explícitos que puedan resultar útiles y necesarios para el desempeño de la organización.
Está de más señalar que todos estos conocimientos son insumos básicos para la gestión integral de la formación en la empresa. Sin ellos, sería totalmente imposible encarar el diseño y elaboración de cualquier tipo de acción de formación en la organización.
 De esta forma podemos decir que la gestión del conocimiento surge como una herramienta que responde a determinadas exigencias del mercado:
 • El uso cada vez más intensivo del conocimiento en la producción de bienes y servicios: a diferencia de la era industrial en la que predominaba la utilización del capital y la mano de obra.
• La tecnología y la información como factores determinantes de la competitividad: por lo tanto el crecimiento de la empresa sólo puede provenir de la innovación en productos y servicios.
• La obsolescencia del conocimiento como ventaja competitiva: el conocimiento se crea a un ritmo más lento del que se requiere para transferirlo, ya que las redes informáticas elimina demoras y permiten utilizar y compartir información muy rápidamente entre fabricantes, proveedores, empleados y clientes.
 • Preferencia por los productos inteligentes (smart products): los productos concentran cada vez más conocimiento y, por lo tanto, deben ser cada vez más inteligentes. Los nuevos productos pueden diagnosticar su propio mantenimiento o adaptarse a usuarios particulares, por lo que tienden a ser customizables, interactivos y anticipadores.
• Tendencia hacia la adaptación a los gustos e intereses de los clientes (mass-customización): las empresas tienden a verticalizar sus mercados a través de un gran conocimiento de las necesidades de un segmento particular de los mismos y de cómo estos utilizan un producto estandarizado.

A partir de estas nuevas tendencias, a las empresas que deseen permanecer y desarrollarse en un mercado de estas características, les surgen una serie de preguntas:

¿Qué necesidad de mercado debemos satisfacer?
¿Cuál es el conocimiento que nos da ventaja competitiva?
¿Cuáles son los empleados que utilizan la información de manera creativa e innovadora en función del negocio?
¿Cómo podemos transformar el conocimiento nuevamente en información?
¿Qué competencias son las que permiten a los talentos de la empresa generar nuevos conocimientos? ¿Cómo hacer para que el resto de los empleados de la empresa puedan hacer lo mismo que los talentos?

Las respuestas a estas preguntas conduce conducen a una gestión del conocimiento que incluye las dos variables (hard y soft), y cuyos principales pasos son los siguientes:

1. Definir el negocio en términos de conocimiento.
2. Esclarecer cómo está compuesto el capital intelectual de la empresa
3. Identificar el personal que produce los conocimientos que dan ventajas competitivas a la empresa 4. Convertir el aprendizaje generado por los empleados de alto nivel de desempeño, en información, clasificarla, distribuirla y hacerla accesible
5. Identificar las competencias que permiten a los empleados de alto nivel de desempeño utilizar la información de manera inteligente
6. Impulsar un cambio cultural a los efectos de que los talentos compartan sus conocimientos.

Todas estas tareas, como resulta evidente, constituyen pasos de lo que sería un diagnóstico del conocimiento organizacional implícito (tácito) en la empresa, lo que resulta ser un insumo imprescindible para el diseño y elaboración de las distintas acciones de formación requeridas para la evolución progresiva de la organización. Para ello debe comprenderse y abordarse el conocimiento y el aprendizaje dentro de la organización como un proceso dinámico y complejo que debe implicar tratar de tener una comprensión global, la cual no basta con una simple DNC, es fundamental tener una visión macro de lo implica el aprender y el trabajar.

La sociedad del conocimiento y la información trajo muchos cambios, uno de ellos, quizá fundamental, fue la necesidad de “reconceptualizar” el trabajo humano. A través de la historia el trabajo humano fue interpretado de diversas maneras. Así por ejemplo En la Grecia Clásica (500 a.c.) primó una concepción desvalorizadora del trabajo manual, separando las artes políticas de las actividades mundanas de transformación productiva e intercambio. En la edad media se valorizaba el trabajo artesanal, lo cual quedó expresado históricamente en el amplio poder alcanzado por los “gremios” de artesanos. Con la llegada del capitalismo, el concepto de trabajo adquirió una importancia tal que llamó la atención de la filosofía contemporánea. El trabajo adquiere connotaciones sociales, antropológicas, económicas y políticas. También aparecen las primeras visiones críticas del enfoque capitalista del trabajo basado en la separación radical entre la concepción y la ejecución. Posteriormente surge la organización científica del trabajo que buscó responder a la necesidad de incrementar la productividad en forma acelerada, bajo el paradigma de que la nueva fuerza de trabajo incorporada se debía someter a una organización racionalizada a partir de la simplificación y la división social y técnica del trabajo. Así nos damos cuenta que más allá de las visiones religiosas o filosóficas el enfoque del trabajo se basó históricamente siempre en lo observable, lo manual y el conocimiento en sí quedaba en un segundo plano.

No fue quizás hasta el siglo pasado cuando autores como Peter Drucker (1969) nos hablara de la sociedad del conocimiento. Este autor pronosticaba un tipo de sociedad que se caracterizaría por una estructura económica y social, en la que el conocimiento substituiría al trabajo, a las materias primas y al capital como fuente más importante de la productividad. Uno de los conceptos más radicales que planteaba Drucker era el que en este escenario emergía la figura del Knowledge Worker (trabajador del conocimiento) como un actor clave de esta sociedad del conocimiento en cuanto a que este trabajador tiene la capacidad de trabajar con la mente, pensar nuevas soluciones, analizar la información y definir estrategias. Debería entonces, saber gestionar su conocimiento en cuanto a buscar fuentes de información atingentes a sus intereses y desempeño laboral, como también el valor agregado que obtenía por su conocimiento y el uso estratégico que hacía de este. Es innegable hoy en día, las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información han transformado de manera radical el modo de relacionarnos, comunicarnos, informarnos y generar conocimiento. Pareciera ser que en la actualidad el acceso y la producción de la información han evolucionado hasta llegar a un modelo en el que los que generan y reciben la información están en contacto directo y simultaneo, en un canal de carácter multidireccional que permite que el aprendizaje se genere en la interacción social con otros, a través de medios virtuales. Hasta ahí todo parece mágico, sin embargo, en mi labor docente en los últimos años he visto nuevas generaciones de aprendices (mal llamados nativos digitales) que poseen ciertamente un manejo instrumental de las TIC, pero que a nivel cognitivo están muy alejados de los postulados de Drucker respecto a ser aprendices capaces de pensar nuevas soluciones, analizar la información y definir nuevas estrategias. Esta brecha a mi jucio cada día se hace más evidente, pues con la emergencia constante de nuevas tecnologías muchas veces como adultos nos asombramos con el fenómeno y olvidamos la estructura (como expuse en otro artículo que pasa recurrentemente tambien con el diseño instrucciona) y fijamos nuestra mirada en los objetos tecnológicos de vanguardia y en un afán de entregar competencias para el futuro, nos enfocamos en enseñar a los alumnos desde temprana edad a programar y configurar robots (lo cual ciertamente me parece maravilloso) sin embargo, olvidamos las habilidades cognitivas de pensamiento crítico que están a la base del aprendizaje en una sociedad del conocimiento. Asi, vemos jóvenes expertos en Python, pero que no saben buscar información de manera eficiente en google, no saben trabajar en equipo (sólo se lo dividen) no son capaz de redactar un artículo, tienen un nivel léxico pobre que les impide comunicarse verbalmente de manera adecuada y que decir de conversar en un chat sin caer en la confrontación y descalificación con otros participantes. Ciertamente lo planteado puede sonar a exageración, sin embargo, para volver a mis planteamiento, creo que debemos avanzar también en el desarrollo de habilidades de pensamiento critico y el desarrollo de e-competencias que permitan forman un ciudadano integral y ético con una adecuada identidad digital. Esto mismo lo puedo extrapolar como consultor a las organizaciones en cuanto a que muchas veces los modelos de universidades o academias corporativas que he visto son simplemente una forma elegante y un poco más ordenada de gestionar la capacitación, sin embargo no se aprecia una cultura y un método para gestionar su conocimiento, fomentar el desarrollo de aprendices estratégicos y establecer ecosistemas de aprendizaje con diversas fuentes de información atingentes a los intereses , desempeño laboral y plan de desarrollo de los colaboradores. Sociedad de la información en la Sociedad de del Conocimiento Para avanzar es importante diferenciar dos conceptos que muchas veces son utilizados equivocadamente como sinónimos, ellos son sociedad de la información y sociedad del conocimiento.

a) Sociedad de laInformación: Emerge de la implantación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la cotidianeidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad , y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y asíncrona. Esta expresión reaparece con fuerza en los años 90, en el contexto del desarrollo de Internet y de las TIC. A partir de 1995, se lo incluyó en la agenda de las reuniones del G7 (luego G8, donde se juntan los jefes de Estado o gobierno de las naciones más poderosas del planeta). Se ha abordado en foros de la Comunidad Europea y de la OCDE (los treinta países más desarrollados del mundo); también lo adoptaron el gobierno de Estados Unidos, así como varias agencias de Naciones Unidas y el Grupo BancoMundial. De esta forma, si bien las tecnologías de la comunicación han sido un factor clave en la aceleración de la globalización económica, su imagen pública está más asociada a aspectos más "amigables" de la globalización, como Internet, telefonía celular e internacional, TV por satélite, etc. Así, la sociedad de la información ha asumido la función de "embajadora de buena voluntad" de la globalización, cuyos "beneficios" podrían estar al alcance de todos/as, si solamente se pudiera estrechar la "brecha digital".

 b)Sociedad delConocimiento: Cuando hablamos de una sociedad del conocimiento nos referimos a una sociedad en la cual sus miembros acceden a la información (conocimiento) de manera fácil y publica. Esto se destaca sobre todo porque desde una perspectiva histórica antiguamente el conocimiento se reservaba para élites o grupos con ciertas características que les permitían un fácil acceso a los saberes. Sin embargo gran parte de la población vivía en la desinformación e ignorancia. Así entonces, la sociedad del conocimiento es la estructura resultante de los efectos y consecuencias de los procesos de mundialización y globalización. Esta estructura dinámica surge de la creación de un sistema de comunicación diverso que se construye desde la tecnología. En ese contexto podemos decir que hoy en día una de las herramientas más importantes con las que cuentan las sociedades de conocimiento son las tecnologías de la información y comunicación, especialmente la Internet, ya que ayudan a la fácil distribución y recepción de la información. Por ello es importante comprender que el acceso y/o desarrollo de una sociedad del conocimiento se basa en la información que existe (la red) el procesamiento (cognitivo) y el uso (gestión) que hagamos de ella como se muestra en la siguiente imagen:





 Un video que siempre me ha gustado por cómo plantea esta temática y que a mi juicio expone algunos factores de mucho interés es el siguiente:

 

 El aprendizaje en red: ventajas de un modelo Conectivista 

En la actualidad cada día es más común oír hablar en ámbitos relacionados con el aprendizaje del “Conectivismo” y es que detrás de este concepto ha ido emergiendo una teoría del aprendizaje para la era digital que busca explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

¿Qué es el conectivismo?

El conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, las redes neuronales, complejidad y auto-organización. Plantea que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento. Esto genera un verdadero ecosistema del conocimiento como se muestra en la imagen.




 El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones. George Siemens, junto con Stephen Downes, ha desarrollado en estos últimos años, de manera singular, esta nueva teoría. Su principal particularidad se basa en el hecho que esta es la única teoría sobre el aprendizaje que ha sido presentada en el contexto de una sociedad globalizada basada en el conocimiento y el acceso a la información facilitada por el uso de las TIC, de ahí surge precisamente su importancia en el contexto de la implementación de estas con propósitos educativos. Algunos principios de esta teoría que podemos destacar son los siguientes:

• El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
• El nuevo conocimiento debe ser aplicado.
• El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
• La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesariaparafacilitar el aprendizaje continuo.
• La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
• La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.
• El conectivismo como proceso clave para la gestión del conocimiento.

El flujo de información dentro de una organización es un elemento importante de la efectividad organizacional. "En una economía del conocimiento, el flujo de información es el equivalente de la tubería de petróleo en la sociedad industrial. Crear, preservar y utilizar el flujo de información debería ser una actividad organizacional clave. El flujo de información puede ser comparado con un río que fluye a través de la ecología de una organización. En ciertas áreas, el río se estanca y en otras declina. La salud de la ecología de aprendizaje de una organización depende del cuidado efectivo del flujo informativo"
De esta forma, podemos ver que en la actualidad estamos presenciado una nueva evolución en la gestión del conocimiento, la cual ha ido desde los sistemas informacionales, ha pasado por los sistemas de gestión y está derivando en sistemas complejos de gestión que tienen como contexto la irrupción de la Web 2,0 , el conectivismo y la sociedad del conocimiento y la información.
Todo ello tiene un impacto con los procesos de desarrollo y aprendizaje a nivel individual, como en el ámbito organizacional. Sin embargo, a pesar de todo el impacto en el uso de la tecnología, el proceso de aprendizaje en un proceso eminentemente cognitivo e individual que se potencia en el contexto de un aprendizaje colaborativo en red. Y es que el aprendizaje individual no garantiza el aprendizaje institucional, pero este último no puede darse sin el primero. Por ello es que autores como Peter Senge señalan que “Las organizaciones no aprenden, lo hacen sus miembros” De ahí la importancia y el desafío de fomentar el aprendizaje en nuestros estudiantes en una sociedad del conocimiento.

jueves, 4 de abril de 2019

Diseño instruccional: Algo que muchos dicen hacer y necesitar y pocos saben que es

Hace unos días atrás vi en Linkedin un aviso donde se solicitaban redactores creativos y guionistas (con un perfil profesional de publicitas y relacionadores públicos) para realizar el diseño instruccional de material educativo, la idea era transformar “textos duros” en “videos amigables”.  Ciertamente me llamó la atención (y de hecho lo comenté) que en ninguna parte se considerase un profesional con alguna formación en educación (lo cual ciertamente si bien no garantiza un éxito en el diseño instruccional, es un punto de aproximación desde la pedagogía)  ni mucho menos, aspirar a tener conocimientos de andragogía (entendiendo que el público objetivo son adultos). El asunto es que día a día veo con decepción este tipo de anuncios, en los cuales se solicita que el “diseñador instruccional”   domine además  herramientas del tipo Exe learning, Captivate, History line y Articulate (por mencionar algunas que recuerdo), siempre orientado a ser alguien que pueda hacer una animación entretenida de un contenido árido que posiblemente el público objetivo lo encuentre fome, complejo y aburrido.  

Esta situación también me ha tocado vivirla muchas veces en mi rol de asesor, en las cuales he tenido que interactuar con diferentes empresas de e-learning que tienen un ejercito de diseñadores instruccionales que se limitan a hacer creativos guiones, divertidas animaciones multimedia y didácticas trivias sin jamás analizar de buena forma: las necesidades de formación  del publico objetivo, plantearse objetivos de aprendizaje en base a una taxonomía y en coherencia con la duración del curso, establecer actividades de aprendizaje coherentes con un diseño metodológico, diseñar evaluaciones que vayan más allá del conocimiento declarativo y lo que es más grave: “sin un modelo de diseño instruccional a la base”.   

Y es que en este mundo lleno de imágenes, medios y recursos, resulta fácil y simple para las empresas vender el fenómeno e ignorar la estructura; total, si el recurso se ve bien y suena bonito debe ser bueno , además si se hace rápidamente aumenta la producción, crece el portafolio de cursos o proyectos y todos ganan, total ,si realmente se produjo un aprendizaje o hay una transferencia de lo aprendido en el curso ya no es parte de  mi problema. Así,  esta visión sesgada, minimalista y básica del diseño instruccional hace no solo que cualquiera se autodenomine  o lo nombren “diseñador instruccional”  sino que también hace que la demanda de estos “profesionales” se base en su capacidad creativa para hacer recursos multimedia. 

Así se ignora que el diseño instruccional es un  proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para la educación presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más allá de los contenido . Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda –los objetivos de aprendizaje- hasta la evaluación formativa del proceso. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas.

De esta forma, el Diseño instruccional es esa rama del conocimiento en la cual se implica la investigación y la teoría sobre las estrategias instruccionales y el proceso de desarrollo e implementación de esas estrategias.


Importancia del Diseño Instruccional en e-learning

En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning, cualquier propuesta de formación o instrucción precisa conocer no solo la materia de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es indispensable conocer el medio tecnológico con e fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento.
El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso.


Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

·      Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
·     Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

Como indica Gillespie (citado por Guárdia,2000: 174) “tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados”.

Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un medio, muy importante, pero no un fin.


Características del Diseñador Instruccional

Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada proceso formativo.
Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.
El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:
a)Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.
b)Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
c)Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.
d)Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
e)Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento.
f)    Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

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Además de lo anteriormente señalado, es fundamental poder adscribirse a un modelo de diseño instruccional, en la actualidad hay varios (personalmente utilizo el modelo ADDIE, pero de eso hablaré en otro artículo) , a continuación comparto una presentación que realice en un curso sobre algunos de estos modelos.




Así entonces, cuando quiera contratar los servicios de un diseñador instruccional o vea los servicios que una empresa e-learning le ofrece, pregúntense si sólo esta buscando y/o le están ofreciendo simplemente un desarrollador multimedia que ciertamente es creativo y podrá transformar sus “textos duros” en “videos amigables”

viernes, 29 de marzo de 2019

Estándares de Calidad en los programas e-learning (Segunda parte)



Beneficios de los estándares de e-learning

La estandarización en el mundo del e-learning es beneficiosa por numerosas razones. En primer lugar, los estándares garantizan la viabilidad futura de la inversión en productos de e-learning, impidiendo que estos sean dependientes de una única tecnología, de modo que en caso de cambiar, por ejemplo, de LMS la inversión realizada en cursos no se pierde.

Esto aumenta la oferta de cursos disponibles en el mercado, reduciendo de este modo los costos de adquisición y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos posibilitando el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones.

Por otro lado facilita la aparición de herramientas estándar para la creación de contenidos, provocando que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a especialistas en e-learning.

Entre los principales beneficiarios de la estandarización se encuentran instituciones académicas, corporaciones, individuos y la industria en general. He aquí algunos casos (Álvarez, 2004):

·     La industria de e-learning como un todo:La interoperabilidad entre diferentes componentes tecnológicos de e-learning elimina temores de inversión en la tecnología, al mismo tiempo que incentiva la adopción más generalizada del e-learning, lo cual facilita el desarrollo de la industria como un todo.

·     Proveedores de tecnología: Con un sistema de estándares, los proveedores pueden ver expandidos sus mercados. Los contenidos y las plataformas basadas en estándares son más sostenibles a largo plazo. Los proveedores de contenido podrán fácilmente reutilizar contenidos entre diferentes programas. De igual manera, las herramientas estándares facilitan el desarrollo de contenidos y de nuevas herramientas.

·     Instituciones Académicas:Compartir contenidos de cursos será mucho más fácil para profesores. Teniendo como estándar un navegador de Internet, los estudiantes y los profesores podrán fácilmente intercambiar información. Los estándares e-learning ayudan a preservar el capital invertido en tecnología y desarrollo de profesores. Transferir contenidos y evaluaciones entre instituciones será mucho más sencillo.

·     Corporaciones:El poder adquirir una gran gama de contenidos y que puedan funcionar correctamente en cualquier plataforma expande las potencialidades de formación de las empresas. La rapidez de puesta en marcha de cursos y programas enriquece los programas de formación corporativos. Todo esto trae consigo una mejor rentabilidad de la inversión realizada en e-learning.
·     Individuos:Personas independientes tendrán acceso a mucho más conocimiento en diferentes formatos y lenguajes, esto conlleva a una reducción en costes de formación.


En la actualidad son numerosos los estándares o documentos de referencia que tratan sobre los diferentes campos que puede abarcar la industria del e-learning. Estos han sido desarrollados según las necesidades que se han ido presentando en determinadas iniciativas públicas o privadas, lo que ha producido una gran heterogeneidad institucional en lo que a la procedencia de los estándares se refiere. No obstante el escenario está mejorando, ya que cada vez más se llegan a acuerdos de colaboración entre distintas iniciativas, lo que supone que cada vez estemos más cerca de una estandarización real que tenga un impacto efectivo en la industria.



Criterios generales en la clasificación de estándares de e-learning

Actualmente existe una gran diversidad de organismos relacionados con la estandarización en el mundo del aprendizaje virtual. Esta diversidad y la todavía falta de estándares reales de adopción por toda la industria, hace que numerosas organizaciones elaboren documentos de referencia para sus proyectos futuros sobre las diferentes necesidades que van surgiendo en la industria, lo que provoca que exista una gran cantidad de normas elaboradas por distintas organizaciones que traten sobre temas cercanos, o que puedan englobarse en una misma categoría.

Cada día más, el objetivo de los estándares elaborados por organismos privados o públicos que tratan sobre e-learning es el de llegar a ser adoptados por alguna de las grandes iniciativas como: IMS, ADL, CEN, IEEE, o ISO; pero aún son muchas las especificaciones que circulan por la red, sin haber sido absorbidas por alguna de estas grandes iniciativas.

En líneas generales al realizar un estudio de las normativas más conocidas en el ambiro del e-learning podemos encontrar doce criterios que generalmente se repiten y/o son en cierta medida fundamentales a la hora de poder  diseñar e implementar un programa de tele formación, estas son: Accesibilidad, Arquitectura, Calidad, Competencias, Contenidos y Evaluación, Derechos Digitales, Información del Alumno, Interoperabilidad, Metadatos, Proceso de Aprendizaje, Repositorios, y Vocabulario y Lenguajes.  A continuación me refiero  con un poco más de detalle a cada uno de ellos.


a) Accesibilidad:   En la definición de esta categoría, el término accesibilidad toma dos significados diferentes. En primer lugar, la accesibilidad se define como la posibilidad de que un producto o servicio pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas; si extrapolamos esta definición a términos de páginas Web, una página web será accesible cuando cualquier persona, con independencia de las limitaciones personales, las características de su equipo de navegación o del entorno ambiental desde donde accede a la Web, pueda utilizar y comprender sus contenidos. 
Además, el término accesibilidad puede ser entendido como la capacidad de los sistemas de ajustar la interfaz de usuario, el entorno de aprendizaje, y de localizar los recursos y las propiedades de los mismos, con la finalidad de adaptarse a las necesidades y preferencias del usuario de modo que los contenidos sean proporcionados del modo más cómodo posible para éste (ISO/IEC 24751). 
Por lo tanto, quedarán incluidos en esta categoría todos aquellos estándares, normativas o recomendaciones que faciliten el acceso a los recursos educativos virtuales a cualquier tipo de persona (ya sea acceso HW, SW o a los contenidos), y aquellos que sean capaces de adaptar la interfaz de usuario a sus necesidades. 

b)Arquitectura:  
Todo sistema de e-learning debe estar soportado por una arquitectura, que le permita operar entre los diferentes usuarios, contenidos, y sistemas. Una arquitectura e-learning debería ser ( según Cisco, 2001): 

·      Abierta: Debe soportar la interoperabilidad entre distintos proveedores de soluciones y basada en los estándares de organizaciones como AICC, IMS, ADL e IEEE. 
·      Escalable: Sus funciones deben poder ser ampliadas cuando sea necesario. 
·     Global: Debe poder ser utilizada en cualquier lugar del mundo y en cualquier momento con igual facilidad. 
·     Integrada:Debe integrarse con distintas infraestructuras de red y otras aplicaciones de seguridad, recursos humanos, etc.
·     Flexible:Debe poder adaptarse a nuevos requisitos y procesos, nuevas tecnologías y nuevos proveedores de soluciones.
·      Adaptable:En un mundo en constante desarrollo, debe ser de rápida y fácil implantación en organismos, empresas y entidades educativas.

Por lo tanto, estarán englobadas en esta categoría todas aquellas recomendaciones, estándares o normas dedicadas a definir una arquitectura hardware o de protocolos útil y efectiva capaz de soportar un sistema o plataforma e-learning de un modo sólido y confiable.

c) Calidad:  La garantía de la calidad en los contenidos y plataformas e-learning es un factor muy importante en la industria hoy en día. El concepto de calidad es definido por el diccionario de la Real Academia Española como: una propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor. 
Esta definición en el campo del aprendizaje virtual es aplicable tanto a los contenidos, como a las diferentes plataformas y a los recursos de aprendizaje, y afecta a usuarios y desarrolladores de plataformas o contenidos e-learning. 
Por lo tanto serán incluidos en esta categoría todos aquellos estándares desarrollados con la finalidad de garantizar la calidad en el e-learning. Desde normas o recomendaciones que ayuden a crear enfoques de calidad para el desarrollo de productos e-learning, hasta normas o recomendaciones que basándose en una serie de criterios e indicadores bien definidos, establezcan una clasificación o evaluación de cualquier plataforma o contenido relacionado con el aprendizaje virtual, con la intención de orientar al consumidor o desarrollador a elegir o desarrollar un producto. 
En algunas ocasiones estos estándares podrán dotar a determinados productos con una certificación, como es el caso de la norma UNE 66181que veremos con mayor detalle más adelante.

d) Competencias:  Las competencias de los alumnos son un componente clave durante el proceso educativo. Se hace necesario, por tanto, un modelo claro y conciso de definir estas competencias así, como el intercambio de las mismas entre diferentes sistemas.
Por “competencias” se entienden aquellas características, habilidades o conocimientos específicos, y medibles que uno puede poseer y que serán necesarias para realizar un trabajo o una tarea determinados, por lo que las competencias serán un factor clave y necesario para la evaluación de los alumnos.
Esta categoría abarcará todos aquellos estándares, recomendaciones o normas dedicadas a la creación de un modelo útil de competencias de los alumnos, así como aquellos estándares que traten de distribuir las mismas entre diferentes sistemas.

e) Contenidos y Evaluación: El proceso de enseñanza no es comprensible si no se tienen en cuenta los materiales didácticos o contenidos que serán impartidos en cada curso. En el mundo dele-learning, debido a sus peculiaridades, se hace imprescindible la creación de patrones que definan las características que los contenidos deben tener para poder ser agregados a los distintos LMS, así como el modo en que estos deberán ser empaquetados con la finalidad de facilitar su intercambio y su reusabilidad.
Por otro lado, y al igual que en la enseñanza tradicional, se hace necesaria la creación de métodos de evaluación que muestren el grado de aprovechamiento de los contenidos en cada curso de formación.
Según lo anterior, se incluirán en esta categoría todos aquellos estándares creados para la gestión de contenidos e-learning, abarcando desde los modelos de agregación, intercambio, y empaquetamiento de contenidos; hasta los estándares enfocados a la evaluación de dichos contenidos.

f) Derechos Digitales: Tradicionalmente la distribución de contenidos ha sido una cuestión importante para cualquier editorial. Con la llegada de las nuevas tecnologías e Internet, se han abierto nuevas vías de distribución de contenidos mucho más rápidas y eficaces, ya que los contenidos pueden ser traducidos a formatos digitales con todas las ventajas que esto nos ofrece. Sin embargo, las ventajas de distribución que ofrece hoy en día Internet se pueden volver en contra cuando se habla de contenido propietario, ya que a priori no existe ningún método para controlar esta distribución. Los derechos digitales surgen para limitar el uso de contenido y material protegido y así evitar su distribución de manera ilegal a través de la red.
En la categoría Derechos Digitales se engloban todos aquellos estándares, normativas o recomendaciones encargados de la expresión, gestión y entrega, o autorización de contenidos mediante derechos digitales.

g) Información del Alumno: Sin duda, la parte más importante de un proceso de enseñanza son las personas implicadas en él. Uno de los grandes logros de la enseñanza electrónica ha sido el conseguir una transferencia de información más personalizada que en la enseñanza tradicional. Gracias a las nuevas formas de interactuar entre las diferentes partes del proceso de enseñanza, se podrá obtener información acerca de aptitudes y conocimientos de los alumnos de forma individual o colectiva.
Por lo tanto, es necesario encontrar modos de almacenar y gestionar la información acerca de los alumnos, de modo que se mantenga su privacidad en todas las etapas del proceso educativo.
Pertenecerán a esta categoría todas aquellas especificaciones que traten sobre el almacenamiento y gestión de información sobre un alumno o un grupo de ellos, en un entorno de teleformación o e-learning.

h) Interoperabilidad (colaboración):  Si tratamos de aplicar el término interoperabilidad al mundo de la Informática, obtenemos dos posibles definiciones: la primera describe la interoperabilidad como la capacidad de los sistemas de tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), y de los procesos empresariales que las apoyan, de intercambiar datos y posibilitar la puesta en común de información y conocimientos (IDABC, 2003).
Si extrapolamos esta definición a nuestra clasificación de estándares de e-learning, podemos definir interoperabilidad como la capacidad que nos permita el intercambio de información entre los objetos de aprendizaje y el LMS en tiempo de ejecución.
La segunda definición de Interoperabilidad aplicada a la Informática la describe como la capacidad de diferentes sistemas operativos, software, aplicaciones y servicios para comunicar e intercambiar datos de una forma precisa, efectiva y consistente.
Del mismo modo que para la primera definición de interoperabilidad, podríamos adaptar esta definición a nuestra clasificación como la capacidad que nos permita el intercambio datos independientemente del LMS, y la plataforma e-learning utilizada.
Por lo tanto, si combinamos estas dos definiciones para establecer la categoría de Interoperabilidad en la clasificación, podemos decir que estarán incluidos en esta categoría todos aquellos estándares, normas o recomendaciones que pretendan facilitar el intercambio de información en tiempo de ejecución, y aquellos estándares cuyo objetivo sea el de resolver las incompatibilidades hardware o software que este intercambio de información pueda presentar a priori.

i)Metadatos: La gran complejidad tanto de las estructuras cómo de los contenidos de los recursos de aprendizaje hace necesaria la aparición de información adicional sobre ambos. Este concepto de necesitar información sobre la información se obtiene mediante los llamados metadatos. Los metadatos son datos estructurados y codificados que describen características de instancias conteniendo informaciones para ayudar a identificar, descubrir, valorar y administrar las instancias descritas (Dureell, 1985).
En el mundo del e-learning, los metadatos permiten crear una serie de etiquetas que describan las características más importantes de recursos educativos a los que se apliquen, haciendo más eficiente su búsqueda y utilización. Todo esto hace imprescindible la aparición de metadatos en e-learning, y con ella la aparición de estándares que normalicen el modo de definirlos y gestionarlos.
La categoría de Metadatos incluirá a todos aquellos estándares que se encarguen de definir o gestionar conjuntos de metadatos aplicables a la enseñanza virtual.

j) Proceso de Aprendizaje:  A lo largo del proceso de enseñanza se hace imprescindible el uso de teorías pedagógicas que establezcan el método de aprendizaje más eficaz para los alumnos en cada momento. En el mundo de la enseñanza virtual, se multiplican las posibilidades yaque se puede contemplar un tipo de estrategias de enseñanza llamadas “estrategias mixtas”, que permiten entrelazar la enseñanza electrónica con otros métodos de enseñanza (por ejemplo, presencial) dentro de la misma unidad de aprendizaje. Por ello es necesario definir métodos que describan el modo en que estos métodos de enseñanza serán definidos y secuenciados durante el proceso de aprendizaje.
Se incluirán en la categoría Proceso de Aprendizaje aquellos estándares que traten de definir de algún modo teorías pedagógicas o de secuenciamiento de contenidos que adapten el proceso de aprendizaje a cada alumno en función de su interacción con el LMS.

k) Repositorios:  Los repositorios digitales son contenedores o depósitos de documentos digitales cuyo objetivo es organizar, archivar, presentar y difundir información o datos, en este caso relacionados con el e-learning o teleformación.
Pertenecerán a esta categoría aquellos estándares, normas o especificaciones encargados de describir los contenidos y desarrollos de los repositorios digitales, y aquellos encargados proporcionar modelos de información y protocolos para habilitar la interoperabilidad entre diferentes repositorios, tanto para las operaciones de búsqueda como en las de publicación y almacenamiento a través de la red.

l) Vocabulario y Lenguajes:  Una de las principales características que diferencian a los seres humanos del resto de seres vivos es la capacidad de expresarse y comunicarse de una forma lógica y razonada. Esta comunicación está regida por un conjunto de normas o pautas previamente acordadas, que permiten un correcto entendimiento entre las diferentes partes. Por ejemplo, podemos decidir comunicarnos mediante el teléfono y en idioma español; o por carta y utilizar el inglés.
Del mismo modo que ocurre con los ordenadores, las máquinas necesitan establecer una serie de normas para llevar a cabo la comunicación de un modo exitoso. Estos parámetros podrán abarcar desde el establecimiento de un lenguaje de programación, hasta el cumplimiento de un protocolo de comunicaciones.
Con este objetivo, en el campo de la teleformación es necesario el establecimiento de una serie de vocabularios y lenguajes aplicables, tanto a las máquinas como a los humanos.
Pertenecerán a esta categoría aquellos estándares, normas y recomendaciones que definan vocabularios o lenguajes que favorezcan el entendimiento e intercambio de información a lo largo del proceso de enseñanza virtual, y aquellos que traten de minimizar el impacto que la aplicación de un lenguaje o vocabulario pueda tener en diferentes áreas geográficas debido a las diferencias lingüísticas o culturales que esta puede introducir.


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Hasta aquí dejaré este interesante tema, del cual creo no se habla mucho ni mucho menos se implementa. Más adelante me referiré a otros tema que va de la mano y que es fundamental en la implementación de e-learning, como es el diseño instruccional