viernes, 19 de noviembre de 2010

Aplicaciones de E-learning en Second Life

Este es un breve resumen de un texto extraído desde la siguiente dirección:
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851
el cual se complementa con algunas investigaciones que he realizado respecto a Second Life destinadas a ver la posibilidad de generar instancias de formación “formales y virtuales” en un ambiente simulado (algo así como un e-learning 3D) , por ello al final de este resumen presento un video de una grabación realizada por mí y mi avatar (personaje virtual en second life) en donde paseo por el campus de la Universidad de Sevilla con el propósito de sondear la posibilidad de generar un encuentro virtual tipo exposición.


Perspectivas emergentes en e-learning... o... ¿cómo llegamos a pensar en Second Life como un entorno de e-learning?

Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral; Goberna; Santamaría) defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc.

Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las teorías tradicionales de la formación a distancia aplicándolas a entornos online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entornos sino tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial:

In general, where we are now in the online world is where we were before the beginning of e-learning. Traditional theories of distance learning, of (for example) transactional distance, as described by Michael G. Moore, have been adapted for the online world. Content is organized according to this traditional model and delivered either completely online or in conjunction with more traditional seminars, to cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to be completed at a predetermined pace.

Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. "Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. " (BARTOLOMÉ, 2004).

Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de nuestro planteamiento didáctico con:
• implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;
• recursos online abiertos y compartidos;
• uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos;
• experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones,...;
• alto grado de interacción entre estudiantes;
• sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails,...);
• trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales;
• sistemas de evaluación formativa;
• atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos;... etc


Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no dudan en llamar "e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos hablando de SCORM, ni de learning objects, estamos hablando de aprender diferente, en realidad estamos hablando de aprender en comunidad, "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004).

Esta visión del e-learning se relaciona con una de las nuevas corrientes metodológicas, propugnada por George Siemes, el conectivismo. Una teoría que se centra en el estado actual de la web donde la proliferación de herramientas colaborativas está llevándonos a lo que llamamos ya la sociedad del conocimiento compartido. El estudio de la teoría conectivista (Siemens, 2004), supera o va más allá de la intención de este artículo y no vamos a tratarla en profundidad, pero si que nos parece importante destacar algunos conceptos que fundamentan y dan sentido a nuestro estudio de las posibilidades educativas de SL; como es la idea del aprendizaje mediante informaciones y mediante la acumulación de experiencia, y acumulación de amigos que tienen sus propios conocimientos que nos ayudan a crecer a desarrollarnos personal y profesionalmente mediante las conexiones a estas otras experiencias de amigos y compañeros que podemos compartir. Que cada uno sea capaz de gestionar estas relaciones y los conocimientos que pueda adquirir en ellas es básico para el desarrollo:
La auto-organización a nivel personal, es un micro-proceso de constructos de auto-organización más grandes del conocimiento, creadas dentro de ambientes corporativos o institucionales. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos de información útiles. (Siemens, 2004)


El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, las redes, y la complejidad y auto-organización del propio aprendizaje; y nos plantea una vuelta a la idea de aprender diferente, "la tubería es más importante que lo que contiene" afirma Siemens (2004), porque el contenido cambia y varía y crece constantemente, así el acceso a la información que es necesaria en un momento determinado es tan importante que supera el hecho de la información previa que puede tener en un momento dado un usuario. Esto nos lleva a una necesidad de diseño de entornos de aprendizaje que atienda a las "tuberías" a las relaciones, a las habilidades y competencias para el acceso a la información necesaria en cada momento (Bartolomé, 2006).

Es este marco, de modelos "emergentes", (tal y como los clasifica Santamaría, 2006), y bajo planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales, llegamos a descubrir en Second Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos poner en práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser.

Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y potencialidades del e-learning

Porque bajo esta perspectiva del e-learning, Second Life, como esperamos mostrar con algunas experiencias formativas, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más allá de las ideas de "simulaciones" y de las teorías más clásicas de aprendizaje mediante simuladores, porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot (2004) al explicar algunas experiencias de elearning del MIT, "Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto (eso ya lo dijimos) divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa."; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten "hacer" son esenciales en situaciones de aprendizaje.

Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy relevantes en los procesos de aprendizaje, que van más allá de la simulación, y es que en Second Life solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que sus residentes hacen. El hecho de existir en Second Life ya representa en si mismo un aprendizaje acerca de esta nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entornos y de las relaciones sociales y humanas (sin entrar en el aprendizaje tecnológico que supone moverse, interactuar y crear en SL, que podría ser motivo para un estudio más concreto). El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero "existir" en SL, este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, (el pasado 15 de octubre tuvo lugar la mayor exibición del Aho Museum Curator, el "grand opening of the Art of Second Life"), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias (como la lección impartida hace unos meses por Lawrence Leassing de la Standford Law School), eventos (en la agenda de SL vemos algunos como: 12 de octubre: Virtual Worlds and Education-The Cutting Edge; 13 de octubre: Virtual Worlds and Alternate Realities-Where Do Libraries Fit In?; 14 de octubre: Grand Opening of Second Life Medical Library,...), juegos, workshops,...


En Second Life encontramos una Learning Island, un Campus, aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo para sus clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward, Cambridge, Standfort, MIT,...) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender en SL, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior,


Se desarrollan cursos y clases de diferentes temáticas, tal y como ha clasificado Conlin (2005) en su estudio de los 101 usos de SL en las aulas, (medicina, ingeniería, diseño, derecho, economía, marketing, arquitectura, arte, ética, política,...). Hemos querido fijarnos en algunas de estas experiencias, aunque las actividades y los participantes en SL no dejan de aumentar día a día.

Por ejemplo la Dartmouth Medical School utiliza SL para formar a sus alumnos en la distribución de materiales médicos en crisis. Linden Lab ha colaborado en la simulación formativa, diseñando camiones y aviones que pueden funcionar en SL, de forma que los alumnos no solo puedan tomar decisiones sino que llevan a cabo la distribución de materiales médicos en diferentes zonas de SL donde se simula la crisis.
En la misma línea temática Play2Train es un programa de entrenamiento virtual patrocinado por las agencias federales de los USA, dónde los bomberos, policías, medios y personal sanitario experimentan cómo reaccionarían ante un siniestro o un atentado. Los bomberos deciden cómo apagar mejor el fuego, los policías limpian la zona de mirones que pueden hacer peligrar la operación y los médicos y sanitarios y evaluar qué víctimas virtuales son las más necesitadas de cuidados o de evacuación a un hospital.




En fin, existen múltiples experiencias en este entorno y varias aplicaciones destinadas a generar instancias de aprendizaje, lamentablemente muchas de ellas son desconocidos para el común de los mortales, incluidos aquellos que nos dedicamos al ámbito del aprendizaje e incluso con el uso de tecnologías (por lo menos aquí en Chile), pero bueno, ya debemos empezar a cambiar eso. Dejo a continuación y tal como señale al comienzo de este texto un video con una experiencia de negación en second life, espero que mas que gustar, los motive a generar nuevos escenarios de formación, ya que creo que la tarea es seguir rompiendo las barreras del tiempo y el espacio.


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